Passenger

指導老師:陸清達

學生:陳禹璇、蕭 涵、雲玫婷、林香貝、江浩廷、許馨如

 故事大綱為男主角(李凱陽)與三五好友一起去登山,一不注意脫隊了,遇見了女一(黃可婷)的鬼魂前來求助,以此故事為開頭牽扯進一個凶殺案,而凱陽會協助偵破這個案件,還所有人清白。

現有的影片大多屬於被動觀影方式,觀影者無法參與或決定劇情的發展;本計劃將以互動情境影片設計,讓影片具有互動性,提升影片的創新度。

  我們將藉由微軟的Kinect與網狀式劇情設計,運用C#語言截取觀影者的動作,使觀影者的一舉一動能影響劇情的發展,更加的深入其境。若觀影者沒有任何肢體動作,影片會依照預設的劇情播放,因此觀影者不是一定需要有肢體動作才可以繼續觀賞影片。計劃成果將改變以往影片與觀影人之間的關係,觀影者不再是一味的跟著劇情走,而是能透過肢體動作來控制劇情,觀看一部影片能有多種結局感受(例如:原本走向歡樂結局的故事,再看一次時,說不定會因觀影者動作而變成悲慘的結局),使得觀影者重複觀看的意願提升。

  本計劃之互動情境影片設計以感測觀影人之動作,讓正在放映的影片產生微妙的變化,進而影響劇情走向,並配合高品質的3D動畫技術,達到更多現實生活中達不到之場景、人、事或物,提高觀影者與影片的互動性。本計劃成果也希望能獲得影視界的青睞,創領現在觀影模式的潮流,並促成產學合作的機會。

 就像是現在的影劇、電影等,觀影者觀看整部影片的走向,通常以劇中主角之行為來推動劇情進行,是目前最為常見影片模式;其中電影院的呈現方式最多,有數位版、3D、甚至是4D影片,但最大宗的還是數位版影片,也是一般民眾最常接觸到的影片類型,該影片的優劣勢如下。

單純放映影片優劣分析

優點

1、  製作技術成熟、成本低。

2、  對於觀影者來說是最簡單的觀賞方式。

缺點

1、  劇情單一呈現,對於觀影者來說,如果遇到不喜歡的劇情,比較難有觸動感。

2、  沒有任何互動模式,只能被動看完整部影片,缺乏參與感。

3、  盜版猖獗,對創作者的智慧財產權無保障。

多數產品為使用按鈕顯示選擇項目,影片進行時會在畫面上提示需按鈕才會繼續進行後續專題的劇情,亦或是於該按鈕上顯示按下後會發生什麼情境,以此達到與觀影者之互動,讓觀影者決定接下來的劇情導向,互動影片的優劣分析如下。

現今互動影片之優劣分析

優點

1、  劇情展現方式更加多元、有趣,可以真正的讓觀影者更加深入劇情。

2、  獲利程度高。

缺點

1、  製作時程較久,互動層面的技術跟裝置成本高。

2、  傳統的互動裝置控制方式也比較麻煩,觀影者無法直覺地控制劇情。

3、  影片與劇情遊戲間的界線模糊。

 本計劃將改善現有影片模式之缺點,觀影者於觀看影片時,不再只是坐在螢幕前一到兩個小時,思緒只能跟著預設之劇情走,而是在影片播放的期間內,因觀影者的有所為或有所不為,去改變劇情或片段影片之情境。而互動模式也將一改目前需裝置控制的型態,以體感裝置(例如:Kinect、Arduino等等)偵測,用細微的肢體動作來引導影片之走向。計劃擬完成的影片與現今影片模式的差異性如下所示。

本計劃與現今影片模式比較表

     評比項目

影片類型

單純放映影片

本計劃之影片

劇情結局

單一

多元化選擇

製作成本

較低

較高

技術性

較低

較高

互動性

製作時程

較短

較長

觀影者的感受

如遇到不喜歡的劇情,較難有觸動感

有互動,觀影者較能透過肢體動作,體驗多變的劇情發展。

 

1. 組員分工明確,程式學程與影視學程皆

結合。

2. 資金成本較低。

3. 使用動畫呈現,降低實際拍攝時不可控之

因素。

1. 硬體設備(ex.電腦CPU、RAM等)不足,導

致延遲。

2. 開發平台Matlab 和感測器Kinect連結呼

叫的應用語法於參考資料中過少。

3.動畫製作較耗時。

1. 呈現專題成果的模式較新穎。

2. 成果於未來發展而言,可與影片或遊戲

合作。

3. 宣傳個人能力方向多元,可由程式設計、

劇情發想、動畫製作等等切入。

1. 展示時,所需範圍較大,且使用的器材

較多。

2. 程式應用時,硬體設備需求高,作品不易

普及。

3.所應用之感測器於現代已退流行。

內容架構

  本計劃將把互動元素與劇情影片作融合,影片部分,透過前期的劇情網狀式設計,將預想影片實境運用相機拍攝以及After Effect和Premiere剪輯,再使用CrazyTalk Animator2、Maya等動畫軟體添加入2D及3D動畫,將無法於現實生活中顯示之情境呈現出來;在影片播放時,利用Kinect裝置偵測觀影者動作,讀取事先規劃之網狀劇情影片,讓劇情走向做微妙的發展,進而在不影響影片播放下達到觀影者與影片互動的目的,並讓每位觀影者對於這部影片能有多樣不同的體驗。

二、方法描述

研究系統平台軟體

  為了實現互動影片之成效,我們預計運用的軟體以及硬體裝置如下:

本計畫使用之軟硬體列表

功能

軟硬體設備

程式控制軟體

C語言、MATLAB

影片編輯軟體

Premiere、Audition、After Effects、威力導演

動畫製作軟體

CrazyTalk Animator2、SAI、Maya

人體感測器

微軟Kinect、Arduino模組

影片拍攝儀器

Canon 760d、Casio fr-100、腳架、SONY XLR-K2M 專業錄影收音麥克風

透過動畫結合電影,讓電影內容更生動,跳脫一般框架,多樣的劇本,可以讓觀影者在不同節點做出選擇,觸發不同劇情發展,有別現今平鋪直敘的電影,體感互動式裝置讓控制劇情的方式更自然與簡單,讓未來電影公司在電影呈現方式也能有更不一樣的發展。

  • 具備的商業價值

  可依照不同族群之使用者製作客製化影片並搭配動作。例如:可將影片劇情修改為具有教育意涵之動畫,並搭配人物的動作使觀影的孩童與影片劇情產生互動關聯,可以避免現今許多孩童長時間坐在電視或電腦前,運動量不足的問題。互動式影片的劇情可塑性高,故可滿足不同廠商的需求;且影片與動作程式的技術缺一不可,能在市場中建立獨特性,提高本計畫成果的商品價值。

許馨如

裝置研究、影片切換程式撰寫

蕭 涵

裝置研究、動作控制程式撰寫

江浩廷

影音剪輯、音效處理、商品設計

陳禹璇

動畫繪製及製作、網頁架設

雲玫婷

影片後製、人物配音、音效處理

林香貝

劇本發想、人物配音、音效處理

校內展

校外展

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