在上課時我們就已經對浮空投影以及互動式媒體表現高度興趣,並且腦中已經充滿無數想要實現的想法,將學習的成果和大量的創意結合,給予我們作夢的底子以及實現的動力,再加上系上擁有大量閒置資源,這無疑成為了推送成果的一大助力,也成為我們動機的根本原因之一,也因此更確信這就是我們的方向。
三次元的限制,讓人們嚮往二次元的無限,利用浮空投影和動態感應技術,做到虛擬情人、投影迎賓、導覽問答和理想朋友,藉由跨次元的直接互動,抹除現實與幻想的隔閡,將兩個次元無縫接軌。並使其商品化,為需要的人量身打造虛擬情人、朋友,讓科技與知識的結晶在更多人面前展示。
1977 年,Star Wars將浮空投影展現在眾人面前,從此人們對浮空投影的狂熱就沒停過,再到2008年的鋼鐵人讓浮空投影的熱度再次升高。然而經過了將近半個世紀,距離人類夢想中的浮空投影卻還有一大段路程。
現階段常見的浮空投影作品由兩種不同的方式成像,第一種,由可反光物體與特定光源技術達到佩珀爾幻象。第二種,投影風扇的高速旋轉和發光條,利用人類視覺暫留原理達成更加立體且接近浮空的效果。
從可以鏡頭追蹤五官以套上濾淨開始,這類追蹤互動的功能不斷的進步。直到現在,鏡頭已經可以進行全身「骨骼標定」,偵測20多個骨骼位點,並且轉化為數據,藉此在健身的領域完成遠距的教學和姿勢校正,同時也被運用在VRChat等動態捕捉的軟體。
將動態捕捉功能加上浮空投影、AI,完成一個可以與真人自由互動的虛擬人物是已經商品化的技術,甚至在未來結合元宇宙和 ETF,實現直接的現實擴充。
介面使用unity進行設計,並搭配arduino套件,完成互動技術,加入了學長姐的畢專成果,以及有趣的短影片,增加走廊的互動性和有趣性,將整理出製作方法及維護方法,以利後續學弟妹維運及改進。
近期,程式頻繁出現的Bug和執行緩慢絕對是現階段造成使用體驗不佳的主因,同時還有建模動作、表情不豐富,不像個真人或是畫質不佳等問題,礙於技術層面和時間雙向壓力導致的力不從心,導致我們只能暫時擱置,將其放置於堪用的模糊地帶,同樣問題的還有建模人設。這些都屬於只要有時間,即可豐富化且達到水準的困難。
雖然程式與建模技術仍然有待加強,但是在影片、互動程式、創意發想等領域已經有非常大的進步,建模領域我們學到了如何將骨架移動製作動畫,影片領域我們學習到許多特效以及綠幕的進階應用,互動程式我們製作了多種互動的原理和設備,創意發想讓我們在面對多層面可製作的內容時可以有較高品質的想像。部分成果雖然還是讓我們不滿意,但是學習到的知識和經驗必定是讓我們大量進步的黃金步道,況且我們的旅程尚未結束,可持續更新的優點帶給我們更多成就完美的機會。